miércoles, 30 de noviembre de 2016

Sistemas de magia (II): Magia Elementarista

Siguiendo con la serie de entradas sobre sistemas de magia que iniciamos la semana pasada con las leyes de Sanderson, hoy hablaremos sobre uno de los sistemas más utilizados en ficción. No sólo en literatura, sino es algo que encontramos en series, películas e, incluso, videojuegos. Hablamos, como no, del Elementarismo.

sistema de magia 2 magia elementarista como escribir una novela fantastica de fantasia

¿Qué es un mago elementarista?

Se trata de una persona que puede manipular a su antojo los elementos de la naturaleza. Aquí cada autor puede otorgarles las limitaciones que desee pues me parece demasiado cheto que una persona pueda mover mareas o montañas. Lo común en este tipo de sistemas es que necesiten una fuente de energía que, la mayoría de los casos, está relacionada con el elemento que pueden manipular. Por ejemplo, estar en contacto con el agua para manipularla o una fuente de energia para incendiar un objeto.

Cada autor puede enfocar esto como desee pero recordad siempre a Sanderson: toda magia debe tener un coste, una limitación y una debilidad.

Tipos de elementarismo

Este tipo de magia que, de buenas a primeras, puede resultar tan sencilla se ha ido complicando a medida que se ha ido usando. Como he dicho, es un sistema que se ha usado mucho y como cualquier cosa, este uso ha provocado distintos tipo de magia elementarista. A continuación analizaremos los más importantes

Los cuatro elementos cardinales

Agua, Tierra, Fuego y Aire son los elementos prototípicos. En mundos con este sistema de magia, normalmente se juega con la interrelación que existe entre los cuatro elementos: cada uno de ellos tiene un elemento que le complementa, otro contra el cual es débil y otro contra el cual es muy eficaz, tal y como podemos apreciar en la siguiente imagen:

como escribir una novela magia elementarista 4 elementos agua aire fuego tierra fantasia fantasti

Este sistema, a mí, me gusta. Es sencillo y claro. Sólo hay cuatro tipo de magias y puedes darle mucho juego entre ellas. Aunque es cierto que se trata de un sistema que está muy explotado y podemos encontrarlo en infinidad de sitios. Puedes optar o bien por darle un enfoque distinto o seguir mirando el resto de subtipos a ver si alguno te llama más la atención.

Los cuatro elementos cardinales y el espíritu

Esta versión usa el anterior pero le suma un cuatro elemento: el elemento espíritu. En la mayoría de casos es un elemento que no puede controlarse con facilidad puesto que es lo que otorga vida y hace los humanos, humanos.

Un mago capaz de controlar este cuarto elemento sería capaz de controlar las emociones humanas, capaz de influir en el espíritu de los demás y dominarlos. En definitiva, lo tenéis de fábula para crear a un villando poderoso o, bien, un héroe que termina por el mal camino: no puedo imaginar a una persona incapaz de doblegarse ante este poder, lo siento, tendré poca fe en la humanidad.

Los cuatro elementos cardinales y la luz y la oscuridad

Junto al primero, uno de los sistemas más utilizados. Sigue jugando con la interrelación entre los cuatro elementos pero le suma otros dos: la luz y la oscuridad. Estos están enfrentados en una eterna lucha que otorga equilibrio al mundo; cada una de las fuerzas intenta ganar terreno a la otra para desequilibrar la balanza y vencer. Es prototípico que los magos de luz sean buenos y angelicales, y los de la oscuridad terribles, beliciosos y abominables.

Este sistema no me gusta. Me parece demasiado prototípico y considero que, en realidad, lo importante es esta lucha entre el bien y el mal y se le quita la importancia que se merecen los cuatro elementos originales. Siempre me ha parecido una lucha entre ángeles y demonios pero camuflada dentro de la fantasía.

Sería especialmente interesante encontrar una novela en el que se le de la vuelta a este sistema, capaz de darle otro significado al enfrentamiento luz/oscuridad que no sea el prototípico. Si conocéis alguna obra que lo hago, os agredecería que me lo dejarais en los comentarios.

Los cuatro elementos y otro millar más

Para muchos, estos sistemas acaban quedándose cortos y, a los cuatro prototípicos, le integran mil elementos más: rayo, electricidad, planta, bicho, animal, madera y todo ltipos de pokemon magia elementarista como escribir una novela fantastica de fantasiao que se os ocurra. Se trata de un sistema amplísimo que da cabida a cualquier cosa que se te pueda ocurrir. Cada mago se supone que domina ese “elemento” en concreto y, en algunos casos, se intenta mantener la relación de interdependencia entre los elementos pero hay casos en los que casi resulta rídiculo añadirlo.

Un ejemplo muy claro de este sistema es Pokemon: cada uno de ellos se agrupa en un tipo en concreto y se intenta mantener la relación entre los elementos cardinales; el fuego es débil ante el agua, pero fuerte ante planta. Pero luego resulta ridículo interrelacionar los elementos dragon, psíquico o lucha.

Desde mi punto de vista personal, este sistema no me parece demasiado bueno para incluir en una novela. Es demasiado amplio como para pensar y decidir todas las limitaciones que puedan tener, así como sus costes y debilidades. Siempre he creído que un sistema de magia si es breve y fácil de explicar es mucho mejor, puesto que el lector entenderá bien el sistema y podrás jugar con las reglas para poder hacer cosas que puedan impresionarle. Si creas un sistema en el que se puede hacer prácticamente de todo, estarás creando un sistema de magia blanda que, a mi personalmente, no me gustan. 

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Recordad siempre buscar un buen equilibrio entre el poder que le querais otorgar a vuestro mago y sus limitaciones, debilidades y costes. Pensad que cuanto más difícil se lo pongas a tu personajes, más llamativo la resultará a tu lector como soluciona el problema a pesar del precio que debe pagar por usar su habilidades.

Eso es todo por hoy,

¿Se te ocurre algún subtipo que no haya mencionado?

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miércoles, 16 de noviembre de 2016

Fantasía fuera del medievo

Vamos a hacer un pequeño ejercicio. Di tres cosas que asocies directamente a la fantasía. Sí, sí, en voz alta. Vamos, tres elementos de la fantasía. Sé rápido y no lo pienses demasiado.

¿Ya está? Dime, ¿cuántos de ellos remiten directamente al mundo medieval? Tal vez hayas dicho: “magia, héroe, dragón”. O “castillo, caballero, magia”. Quien sabe, pero siempre lo envolvemos todo en un ambiente medieval, ¿a qué sí?

Con la entrada de hoy pretendo hacer un pequeño llamamiento a la originalidad: crea una historia que se salga de los estándares y poder destacarse del resto. Un buen paso para empezar a ser original en tu obra sería escribir fantasía fuera del medievo.

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Soy una gran amante del mundo medieval, tanto que especialicé mi carrera en este período cultural; pero es cierto que noto que la fantasía necesita de autores que apuesten por otro mundos, por otros universos. En definitiva, la fantasía necesita autores que se separen del medievo.

En la entrada de hoy, os voy a dar toda una serie de ejemplos de ambientaciones o épocas histórico-culturales en la que podéis ambientar la historia. Son universos que a mi personalmente me resultan llamativos para tratar en una novela, pero seguro que de tu imaginación podrás sacar mil distintos.

1. Steampunk

Una sociedad victoriana –generalmente localizada en Inglaterra– en la que la teconología a vapor sigue siendo la predominante. Un mundo que muestra tecnologías anacrónicas o invenciones futurísticas imaginadas por los visionarios de la época. La perspectiva del arte, la moda y la arquitectura será siempre victoriana.

Esta corriente –considerada un subgénero de la fantasía o ciencia-ficción– últimamente ha tenido una gran acogida tanto por parte del público lector como de los propios artistas. Remalcar que no sólo se trata de un fenómeno literario, sino que es algo que se extiende al resto de artes.

Como ejemplo de literatura fantástica ambientada en un universo steampunk tenemos la saga de La materia oscura, escrita por Philip Pullman y llevada al cine bajo el título de La brujula dorada.

2. Futurístico o post-apocalíptico

Siempre he creído que una ambientación futurística no siempre tiene porque desarrollar una novela de ciencia-ficción. ¿Por qué no crear una novela fantástica en un ambiente futmundo futuristico como escribir una novela fantastica de fantasia fantasia fuera del medievourístico? O, incluso, ¿por qué no crear una novela fantástica en un mundo post-apocalíptico? Ambos posibilidades te dan pie a crear las sociedades como te apetezcan: como crees que una sociedad con magia puede adelantarnos a nosotros o, por el contrario, como una sociedad puede destruirse y sobrevivir a costa de seres con poderes mágicos. Estos son sólo dos ejemplos que me vienen a la mente, pero podrías enfocarlo de mil formas distintas creando una novela muy original.

Un buen ejemplo que utiliza un escenario post-apocalíptico sería Steelheart, y los libros que continúan la saga, escrita por Brandon Sanderson: un mundo que ha sido destruido por culpa de un cometa, que ha dotado de personas al azar de grandes poderes pero que, inevitablemente, les vuelve malvados.

3. Viejo oeste

El viejo oeste ha dado pie a la creación de cientos de novelas y muchas más películas, pero pocas se han creado dentro de la fantasía. Me parece una época histórica demasiado interesante como para desperdiciarla: el choque de dos culturas tan distintas, la lucha de supervivencia de los indios, la lucha por la dominación de los invasores. Sin dejar nunca de lado la cultura india, la magia ancestral que podemos inventarnos para ellos. Me parece, sinceramente, que se trata de un ambientación que podría dar mucho juego para la literatura fantástica y, no sé por qué, no he encontrado apenas obras fantásticas ambientadas en éste.

Lo que sí he encontrado ha sido un comic: Kingsway West que “promete haber grandes dosis de magia, fantasía, armas de fuego y un cruce de géneros en un ambiente propio de la época del Lejano Oeste donde no echaremos de menos la suciedad, la brutalidad y el racismo” 1

4. Cultura céltica

Los celtas y su mitología es algo que se ha perdido a lo largo del paso de los años, pero podemos cultura celtica hechicera hada como escribir una novela fantastica de fantasia como escribir fantasia fuera del medievo2hacernos una idea muy aproximada de sus creencias al leer autores medievales que tomaron varios temas literarios de su cultura. El mundo féerico, Avalón, Merlín y Arturo, las hadas y las hechiceras. Se trata de un mundo con un potencial enorme para crear fantasía porque al no tener prácticamente nada sobre su cultura, podemos inventarnos todo lo que la historia ha dejado atrás. Además, es una época cercana a nuestro medievo, por lo que podríamos introducir un mundo dentro de otro.

Aunque no me lo he leído aún –caerá pronto– me han recomendado mucho Las nieblas de Avalon de Marion Zimmer Bradley. Una llamativa novela que, desde el punto de vista de Morgana, hechicera que se ha demonizado desde la cristiandad, narra las aventuras de los héroes celtas.

5. Egipto

Egipto. Una gran civilización que dominó un territorio extensísimo. Una cultura llena de matices y que, por suerte, conservamos muy bien su memoria. Una tierra en la que los dioses se mezclan con los mortales y gobiernan. Una cultura en la que es muy sencillo introducir una aventura fantástica cargada de magia e, incluso, de semi-dioses.

Egipto es un terreno que está más explotado que las anteriores, pero creo que aún se le puede dar mucho juego. Como dos buenos ejemplos tenemos Soldado de Sión de Gene Wolfe –se trata de la tercera entrega de una saga– y Las puertas de Anubis de Tim Powers.

6. Antiguas Grecia y Roma

La cultura grecoromana, la madre de nuestra cultura. La conocemos bien. Quien más y quien menos conoce quienes son los dioses principales e incluso será capaz de citar algunos mitos importantes. Es la cultura que nos ha amantado durante siglos y, digo yo, ¿por qué no usarla para crear fantasía? Los dioses están en constante invervención con el mundo terrenal, existen una gran variedad de semi-dioses y héroes. Me parece un mundo al que resulta sencillísimo adaptar a la fantasía.

Como ejemplo famosísimo a la hora de introducir este mundo a una novela de fantasía tenemos toda la saga de Percy Jackson de Rick Riordan.

7. Urban fantasyurban fantasy como escribir una novela fantastica de fantasia como escribir fuera del medievo

No podía hacer una entrada sobre mundos en los que introducir una aventura fantástica sin dejarme la fantasía urbana. Sí, todos esas civilizaciones antiguas tienen un maravilloso potencial para introducir dioses, hechiceros y criaturas mágicas pero… ¿por qué no podrían existir magos en nuestro mundo? Hoy, ahora, ese hombre con el que siempre te cruzas en la parada del metro, ¿por qué no podría ser un mago?

La fantasía urbana introduce la magia a nuestro alrededor y ha dado un gran número de obras: Harry Potter de J. K. Rowling y Cazadores de Sombras de Cassandra Clare son sólo dos de las sagas más famosos. Sin embargo, creo que sigue teniendo muchísimo potencial y es algo que deberíamos seguir utilizando.

 

1 Fragmento extraído de la página web La Espada en la tinta, click aquí para leer el artículo completo.

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Estos han sido siete de los muchos escenarios que podéis emplear para crear fantasía, pero no os quedéis ahí: hay mil universos más por descubrir en vuestra imaginación. ¿Por qué no crear una academia de magos en Marte? ¿Y si inventamos una cultura subterránea de lagartos hechiceros?

Recordad que no hay arma más poderosa que vuestra mente:

¡dadle un buen eso!

 

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domingo, 13 de noviembre de 2016

Sistemas de magia (I): Las leyes de la magia de Brandon Sanderson

Me atrevería a decir que la fantasía, sin magia, se queda en nada. Siempre que me preguntan acerca de qué es para mí la fantasía respondo que una historia envuelta por la magia. Me da igual si se trata de una novela sobre un trío de héroes, o si nos encontramos ante una aventura subacuática en la que los protas intentan hacer resurguir Atlántida. El caso es que la magia siempre está presente en la fantasía y, por ello, como escritores, tenemos que darle la importancia que se merece.

Es por esto por lo que he decidido iniciar una serie de entradas dedicadas a los sistemas de magia. Como no podía ser de otro modo, empezaremos la serie analizando las tres leyes que el propio Sanderson publicó en su página web. Se trata de tres ensayos que, en esta entrada, pretendo resumir y sintetizar. Más abajo os dejaré las fuentes por si queréis leer el artículo entero.

las-leyes-de-la-magia-de-brandon-san[4]

La primera ley de Sanderson

La capacidad de un autor de resolver conflictos con magia es directamente proporcional a cómo entiende el lector dicha magia.

Con esta ley, Sanderson divide la magia en dos grandes tipos: magia blanda y magia dura; que difieren entre sí en la utilidad que el autor quiere darle a la magia dentro de su novela. 

La magia blanda

Se trata de una magia que busca sorprender al lector por su grandilicuencia. Es una magia que, en general, no tiene reglas. El lector no entiende como funciona, simplemente sucede. Según Sanderson este tipo de magia no sirve para identificar al protagonista, sino para ofrecerle toda una serie de obstáculos que él debe superar. Un ejemplo claro de esto es la magia que aparece en la obra de Tolkien: no es una magia que se entienda, es una magia que sucede y los protagonistas deben aprender a lidiar con ella.

Si deseas incluir magia blanda en tu novela, es importante que no permitas que ésta solucione los problemas de tus protagonistas -o caerás en el tópico deus ex maquina-. Utiliza la magia para crear un ambiente concreto, pero no para hacer avanzar la trama. Que la magia no ayude a los personajes, o romperás la tensión, es mejor utilizarla para hacerles la vida imposible o complicar el desarrollo de la trama.

La magia dura

Se trata de una magia con reglas con unos límites claros y conlas-leyes-de-la-magia-de-brandon-san[3]cretos. El autor busca introducir al lector dentro de este universo, hacerle partícipe de la magia: que entienda perfectamente como funciona, cuales son sus límites e, incluso, que pueda fantasear con su utilización.

De esta manera, la magia se contempla como una herramienta más que el personaje puede utilizar en su propio beneficio. Mientras que en el caso anterior la magia crea conflicto ante el personaje; en este caso, ligada al ingenio y experiencia de nuestro protagonista, le ayudará a alcanzar su objetivo. Por lo tanto, se ve como una habilidad más, como un recurso que se puede emplear para solucionar un problema. Pero, muy importante, dependerá siempre del rango de habilidad e ingenio del personaje. No se trata de una magia que logre milagros puesto que tiene límites.

Punto intermedio

Nunca nada es blanco o negro, y este caso no iba a ser distinto. Existen autores que optan por un tipo de magia mixta. Para entendernos, el propio Sanderson lo ejemplifica con la saga de Harry Potter: se trata de un sistema de magia con normas que se van explicando a lo largo de los libros pero, visto desde un punto de vista más externo, no queda claro cual es el alcance de la magia ni cuales sus límites. A pesar de las normas, da la sensación de que se puede hacer casi cualquier cosa a partir de la magia.

Así, este punto intermedio intenta combinar elementos de ambos: se tratan de sistemas de magia con algunas normas pero que guardan esa sensación de sorpresa de la magia blanda; no parece tener límites o, al menos, no se especifican en la obra de forma concreta.

La segunda ley de Sanderson

Limitaciones > Poderes (O, si quieres escribirlo de manera inteligente, podrías decirlo así: Ω > |, aunque algo así podría enloquecer a un científico).

Con esta ley, Sanderson pretende poner en evidencia que las limitaciones de la magia siempre van a resultar más interesantes y incluso a ser más importantes que los poderes en sí. Mostrar las debilidades de un personaje en relación a su poder mágico otorgará al lector una sensación de esfuerzo –puesto que será más difícil para el personajes alcanzar su objetivo–, tensión dramática y profundidad, tanto en la psicologia de tu personaje como en tu mundo.

A partir de esta idea Sanderson diferencia tres conceptos: limitaciones, debilidades y costes.

Limitaciones

Las limitaciones consisten, sencillamente, en detallar con exactitud qué se puede y qué no se puede hacer con magia. Fijar unos límites claros será muy importante para tu novela, puesto que la dotará de consistencia.

A la hora de otorgar los límites a tu sistema, debes adecuarlo a la naturaleza de tu mundo y de tus sistema de magia. Se coherente y, sobre todo, evita eliminar limitaciones para ayudar a tus personajes. Es incluso mejor que tengas unos límites claros y que estos te obligen tanto a ti como a tu personajes a buscar una forma de llegar hasta la meta. De esta manera, la victoria, alcanzada a partir del esfuerzo, tendrá mejor sabor.

Debilidades

A diferencia de las limitaciones, las debilidades con elementos que los enemigos pueden explotar psteelheart-brandon-sanderson-las-leyara agotar a tu personaje. Se trata de elementos que vulneran el poder mágico, dejando desprotegido a nuestro héroe.

Las debilidades, a diferencia de las limitaciones, sirven para crear una historia mejor. Sanderson advierte del mal uso de emplear una debilidad oportunista para evitar que el héroe se vuelva demasiado peligroso, para ello ya podemos emplear las limitaciones. Una debilidad debe servirnos para crear una historia más profunda y que refleje mucho más del personaje que no una limitación. Por ejemplo, en el caso de Superman, sus dos debilidades más importantes son la cryptonita y su código de honor, su ética. Son elementos que, además de poder utilizarse contra sí mismo, hablan mucho del personaje: nos retratan su origen y los ideales que le otorgaron sus padres adoptivos.

Costes

Es muy importante introducir algún tipo de coste en nuestro sistema de magia. El lector siempre va a esperarse que la magia tenga algún precio y escritores novatos suelen prescidir de algo tan importante como es el precio de la magia.

Sin embargo, hay que tener cuidado con esto. Se debe encontrar un buen equilibrio entre coste y necesidad. Si el coste para emplear un conjuto es que muera un ser querido, igual no das pie a que se use demasiado la magia en tu novela. Debes encontrar un coste que sea significativo pero que no llegue a entorpecer demasiado el desarrollo de la trama.

Otros

Para terminar con la segunda ley, Sanderson añade toda una serie de cuestiones que todo escritor debería plantearse si desea introducir un sistema de magia en su novela: ¿Cómo se activa la magia? ¿Qué implica activar la magia? ¿Cuándo se puede emplear la magia? ¿Se necesita algo en concreto para hacer magia? ¿O estar en un estado mental concreto? ¿Con cuánta frecuencia se puede emplear la magia?

Ánimate siempre a buscar la respuesta más original, fuera de los estándares. Siempre ten en mente que no estas creando sólo un sistema complejo, estas creando una historia mejor, cuanto más original presentes tu sistema de magia, mas llamativo resultarás.

La tercera ley de Sanderson

Amplía lo que ya tienes antes de añadir algo nuevo.

Con esta última ley, Sanderson quiere poner de manifiesto que una sistema mágico con miles de poderes y un abanico inmenso de limitaciones y costes, no va a ser mejor que uno más sencillo. En muchas ocasiones, resulta mejor y más práctico un sistema de magia sencillo y conciso que uno con mil variantes. Sanderson opina que es mucho mejor un sistema de magia en el que el autor profundiza en sus pocos poderes.

Por ello, esta ley pretende profundizar en el trasfondo, en lugar de ampliarlo. Para ello, nos explica como expandir la magia en tres direcciones:

Extrapolar

Consiste en valorar el impacto que provoca un poder en concreta dentro de la sociedad de tu novela. Se trata de hacerse preguntas del tipo “¿Qué pasaríabrandon-sanderson-las-leyes-de-la-ma si…?” ¿Qué pasaría si un mago es capaz de crear comida de la nada? ¿Qué implicaciones socio-económicas tendría un poder como este dentro de tu sociedad?

En muchas ocasiones nos encontramos un transfondo mal trabajado justamente porque el autor ha pretendido juntar muchos poderes en un espacio demasiado pequeño. Sería una mejor opción centrar la atención en uno de esos poderes y reflejar los cambios que provocan en la sociedad o en los propios personajes.

Relacionar

Consiste en relacionar los poderes, las culturas y el transfondo con la trama de tu novela. Por ejemplo, si quieres introducir distintos sistemas de magia o dotar a un personaje de varias capacidades, intentar conectar ambos poderes para hacerlos funcionar juntos.

Si relacionais los poderes de vuestros sistema temáticamente y os preguntais como funcionarían de forma conjunta os ayudará a expandir el transfondo en lugar de acumular poderes sin ninguna interacción entre ellos. De esta forma, tendréis un sistema de magia unificado y no una serie de poderes embutidos en un cajón de sastre.

Compactar

Consiste en crear algo nuevo a partir de una variación de algo ya creado. Es decir, en lugar de crear un poder nuevo para un personaje, tomar un poder ya existente pero hacer que este nuevo personaje lo use de forma nueva y cautivadora. Por ejemplo, en un sistema de magia elementarista, dos magos que dominen el agua pueden hacer dos tipos de magia totalmente distinta. Creando, de esta forma, variedad en un sistema de magia aparentemente sencillo.

Compactar así ayuda a reducir la complejidad del sistema de magia, dota de consistencia y fuerza a la narrativa y obliga a desarrollar con más profundidad a los personajes; pensando, para cada uno de ellos, una forma distinta de usar una misma habilidad.

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Ésta ha sido mi síntesis de las tres leyes de Sanderson. Pero no os quedeis aquí, os invito a leer sus artículos originales aquí; o bien la traducción al español que realizó Fantifica aquí.

Espero que esta entrada os haya resultado útil. Para mí, lo ha sido.

¿Conocíais estes leyes? ¿Las aplicais a vuestras novelas?

 

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